カーブエフェクタ

概要

カーブエフェクタの主な使い道は、肩や股の形状を良い感じの形にすることにあります。
肩や股の曲げたときの形状をカーブによって制御できます。
シェイプレジスタと似たような効果になりますが、カーブエフェクタの場合は腕がねじれた場合でもカーブがねじれるような形になるので、ある程度良い感じの形になってくれます。
一方、シェイプレジスタは、それぞれのポーズに応じた頂点位置を細かく決めることができますが、ねじれたときの形状など細かくシェイプ付けしていかないと良い感じになってくれません。
かなり多くのポーズに対する形状を登録しなくてはならないので、膨大な手間がかかります。
なので現状、LAスタジオのデフォルトのキャラクターモデルデータではカーブエフェクタを用いて、肩や股の制御をしています。


使い方

まず、「ウィンドウ」→「外殻コントロール」クリックして外殻コントロールを表示します。
カーブエフェクタのタブを押します。
カーブエフェクタセットの右側の作成ボタンを押します。
カーブエフェクタセットの名前を決めてOKを押します。(例えば、肩のカーブエフェクタをつける場合は、kataなど)
まずは、基本となるポーズを「ポーズの追加」ボタンで追加します。(Tポーズなど)
さらに、アニメーションエディターの「位置の編集」を使って、腕を上げたポーズ、腕を下げたポーズを「ポーズの追加」で追加していきます。(←肩の場合の例)
外殻コントロールの頂点、ポリゴンにチェックを入れ、変形させたい連続する頂点5点以上を選択します。(端の2点は動きません)
まずは、デフォルトのポーズを選択した状態で、「エフェクタ」の「作成」を押します。
カーブエフェクタの登録ダイアログが現れます。
部位名は、自由につけます。
基準骨、参照骨は、下記の要領で決めましょう。

つける場所基準骨参照骨
右肩右鎖骨(先端)右腕骨(先端)
右股腰骨(先端)右モモ骨(先端)
右手右手骨(先端)右腕骨(根元)
右かかと右踵骨(先端)右膝骨(根元)
右かかと右踵骨(先端)右膝骨(根元)
右つま先右つま先骨(先端)右踵骨(根元)

※ここの部分の理解は、難しいと思うので今後、もう少しわかりやすいインターフェイスに変えたいと思います。

ミラーの作成するにチェックを入れておけば、左にも同様の効果がつきます。
レイヤーに関しては、カーブエフェクタが2重になったときに、後から効果を掛けたい場合に、レイヤー2、3を使用します。

カーブエフェクタ編集ダイアログでOKを押すと、カーブエフェクタが作成されます。
外殻コントロールで、カーブエフェクタにチェックをいれます。
Vキーを押して、カーブの中心のエフェクタ位置を変更できます。
デフォルトポーズの形状は変わりません。
肩などが変形されているポーズを選んでエフェクタを動かします。

細かい調整

腕を動かすなどして、へんなところがあったら、ポーズを追加してさらに調整していきます。
パラメータの編集を押すと、カーブ上の細かい位置の調整が可能です。




ムービーでは、目黒川桜子を使いましたが、モーションマン が一番多くの箇所にカーブエフェクタを使用しているキャラクターなので参考になると思います。(2011/1/20現在)



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Last-modified: 2015-05-25 (月) 22:01:52 (881d)