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格闘ゲーム

最初にゲーム→「格闘ゲーム」のシステムを選びましょう。

基本的な動き

Commonという名前でアクションテーブルを作ります。
下記のアクションを作ります。
(※関連 アクションテーブルを作る

アクション名内容特別なフラグ
Kamae構えなし
Step00FF前移動STEP_F
Step00BB後ろ移動STEP_B
Step00RR右移動STEP_R
Step00LL左移動STEP_L

格闘ゲームなので、対戦相手の方を向きながら移動しているモーションを設定します。
上記5つのアクションの場合、常にキャンセル可能なので、IsCancelEnable?にチェックを入れておきます。
また普通は、IsLoop?にもチェックを入れます。
ステップのモーションを右足の移動部分と、左足の移動部分に分けたい場合は、IsLoop?にチェックをいれずに、Step01FFなどのアクションを追加して、NextAction?をStep01FFに設定します。(Step01FFのアクションでは、NextAction?をStep00FFにします)
Flag項目で、Step00FFではSTEP_Fなどのチェックを入れておきます。
格闘ゲームのシステムを選んでいないと、ここのフラグは入れられません。


上記までの操作をやって、キャラクターを2体出して、GameStart?を実行します。
そうすると、矢印キーでキャラクターを動かせるようになります。
GameStop?すると、それまでのモーションが録画されています。

攻撃

Punchというアクションを作りましょう。
モーションも設定して、FrameEvent?のATTACKを追加します。
Start,Endにヒットフレームを設定します。
AttackGroup?には、(右手の攻撃の場合)hand_rなどを設定します。
Damageは、任意で決めます。
AttackDir?は、攻撃方向です。通常は前に攻撃するモーションだと思うので、ffを選びます。
YarareGroup?は、yarareとします。やられのコリジョングループになります。
YarareName?のYarareは、やられの種類です。任意ですが、上段やられが発生するのであれば、Hiとしましょう。
Down項目は、相手が倒れている場合のやられの種類。
CounterYarare?は、相手が攻撃途中のときにやられるときの種類。
CounterDown?は、相手がダウン攻撃中のやられ種類。
DownAttack?は、??

KnockBackPow?は、ノックバック量。
KnockBackTime?は、ノックバックにかかる時間
Riseは、打ち上げ量。
Stiffは、硬直時間。

この攻撃を構えの状態からだせるようにします。
Kamaeのアクションエディターを開いて、Shift項目を開きます。
AddShift?を押して、Shift1項目に、Punchと入力します。
Commandは、任意ですがA Buttonを選びましょう。
StartFrame?,EndFrame?は、構えからの場合いつでもだせるということで、スタートは0、エンドは構えのフレームより長い大きな数字を入れておきましょう。(200とか)
ここまでやると、Zキーで攻撃がでるようになります。

やられ

格闘ゲームは、やられが重要です。超重要です。
ReceiveInfo?タブを見ます。
Addをクリックします。
名前は、攻撃のほうに先ほど書いた、Hiを指定します。
いっぱい、名前設定できるフォームがでてきます。
ここにやられのアクション名を書いていくわけです。
いろいろ名前がありますが、Front,Back,Left,Rightはやられ方向です。
やられる側の人からみた方角になります。
前からやられたらFrontだし、後ろからやられたらBackです。
Hit,Gurad,Crouch,CrouchGrd?などにかんして。
Hitは普通に攻撃が当たったときです。
Guardは、ガードしていながら攻撃が当たったときです。
Crouch,CrouchGrd?は、しゃがんでいながら攻撃が当たったとき、しゃがみガードのときです。
それぞれにアクション名を指定しておくことで、それぞれのアクションが発生します。


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Last-modified: 2015-05-25 (月) 22:01:49 (881d)