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FBX出力ができるようになったので、UNITYに出すことができます。

Live Animationのモーションを、Unityで活用する

PMDモデルなどを出力

モーションをロードするなどします。
エクスポート→FBXExportを選びます。
「名前の変更」のチェックを入れて、出力すると大体問題なく出力できます。

ベッキーなどをエンベロープに変換して出力

β4.10から、LaAttach?をエンベロープに変換することができます。
それによって、アタッチしてあるモデルをUNITYに読み込むことができます。
ベッキーなどを読み込んで、Tポーズの状態でキャラクターエディターから、 「LaAttach?をエンベロープに変換」ボタンを押します。

モーションをロードするなどします。
エクスポート→FBXExportを選びます。
デフォルトの設定で、出力すると大体問題なく出力できます。
→ダメでした。ごめんなさい
(うまくいかない場合)「名前の変更」にチェックを入れてください。
日本語名が含まれていると、Unity側がちゃんと読み込んでくれない場合があります。
最新のUnityでは日本語対応するようなことも言っていた気がするので、入れなくても良くなるかもしれませんが、Unity3.5.xぐらいでは問題が確認されています。
↑日本語名は、UNITY4.xでは対応していると思いますが、たぶんFBXファイルの問題でダメでした。日本語の場合は名前の変更にチェックを入れてください。

ひじや膝

↓ここの記述は、アタッチしたモデルのみです。PMDモデルなどでは関係ないです。
エンベロープに変換すると、ひじや膝の曲がり方があまり良くないです。
これは、外殻変形とエンベロープ変形では差異があるため、調整を変える必要があります。
キャラクターエディターの伸び曲がり設定を選びます。
腕を曲げた状態で、「上腕曲がり」「前腕曲がり」あたりのパラメータを調整しましょう。
「曲がり開始角度」も少ない値にしたほうがよさそうです。
足のほうも同様の調整します。
それから、FBX出力することで、良い感じのものを出力できます。


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Last-modified: 2015-05-25 (月) 22:01:37 (821d)